Questo post vuole infine riportare le considerazioni in seguito ad alcune interviste rilasciate da alcuni esperti nel campo clinico.

Se infatti da una parte abbiamo voluto indagare le rappresentazioni sociali della “gente comune” sulla realtà virtuale, dall’altra, l’interesse si è rivolto verso la figura del terapeuta, per capire l’opinione diffusa e l’atteggiamento verso questo strumento nella cura psicologica di alcuni disagi diffusi.

A seguito di una breve intervista a cui si sono sottoposti alcuni terapeuti e psicologi clinici, riguardo l’utilizzo della realtà virtuale nel contesto psicologico, si afferma quanto segue:

- Alcuni terapeuti, che svolgono la professione da molto tempo e con impronta ancora “gestaltica”, ammettono di non essere totalmente informati sull’utilizzo e sui risultati dello strumento virtuale nella clinica psicologica, per cui non si sono avute risposte e opinioni chiare sull’argomento.

L’atteggiamento generale di coloro che esercitano, rimanendo e preferendo un contesto classico di setting terapeutico, pare essere curioso e interessato, anche se non ai fini di utilizzo, ma di pura curiosità professionale.

-A seguito delle interviste svolte ad altri psicologi clinici, che conoscono l’utilizzo virtuale dello strumento, ma non lo praticano nel loro contesto clinico, si evince che la realtà virtuale sicuramente potrebbe essere considerato uno strumento di ausilio nella pratica terapeutica, anche se l’atteggiamento di alcuni psicologi intervistati, anni fa era molto più scettico, per la mancanza di informazioni sul setting che si crea in una seduta virtuale .

Pare infatti che per molti non è ancora chiaro il ruolo del terapeuta nel contesto virtuale, temono che il paziente venga lasciato solo con lo strumento, non capiscono chiaramente la relazione terapeutica che si istaura con il soggetto in cura.

Alcuni intervistati sono informati sull’utilizzo della realtà virtuale connessa ai problemi alimentari, più che alle fobie: l’informazione pare essere molto vaga ancora, e spesso chiedono conferma all’intervistatore sulla tipologia del setting terapeutico che si viene a creare.

- Altri terapeuti, da poco praticanti e più informati sul panorama clinico attuale, sottolineano come fattore positivo, per quanto riguarda l’uso del virtuale nel setting clinico, l’idea che si mantenga la vicinanza del terapeuta al fine di una co-costruzione di significato con il paziente e che quindi si mantenga pressochè inalterata l’alleanza terapeutica, nonostante l’introduzione di uno strumento tecnologico.

Pare ci sia tuttavia un po’ di timore nel considerare la tecnologia come “una terza presenza” che si interpone tra il clinico e il paziente, non essendo esperti dell’utilizzo e non avendo la possibilità pratica di sperimentare lo strumento nel proprio setting .

Un aspetto che diversi clinici classici sottolineano, è l’idea di una possibile dissociazione mentale da parte del soggetto che la utilizza (i fenomeni di dissociazione sono presenti in tutti noi, affermano gli intervistati, ma nel paziente panicoso, data la sua elevata vulnerabilità, il rischio sarebbe molto più elevato).

Questa, ci si chiede se possa essere infine una conseguenza dell’utilizzo concreto dello strumento: una volta parlato infatti degli svantaggi che comporta l’uso della tecnologia (nausea, sensazione di sbandamento, giramenti di testa etc.), alcuni clinici si chiedono se i sintomi del soggetto siano solamente effetti conseguenti dell’utilizzo della realtà virtuale o un fenomeno dissociativo di “conversione sintomatica” inespressa a livello verbale.

All’interno del discorso più generale della clinica virtuale, si pensa che all’interno di patologie mentali più gravi (psicosi, schizofrenia), la realtà virtuale possa essere utilizzata in campo non certo terapeutico ma riabilitativo, o come terapia nel caso solo fosse presente nel paziente una patologia secondaria, meno gravosa (un intervistato riporta un esempio di un paziente schizofrenico con problemi di bulimia ed obesità. In questo caso, la realtà virtuale potrebbe venire incontro al problema alimentare, come supporto o integrazione di una terapia classica al problema stesso).

- Quando infine l’intervista si rivolge a coloro che utilizzano la realtà virtuale nel setting clinico di cura, le risposte sono chiaramente molto diverse: si sottolineano molti aspetti positivi , quali il fatto che lo strumento virtuale permette di minimizzare i tempi al massimo, lasciando così il paziente in compagnia del terapeuta, il quale vede esattamente ciò che il paziente sta sperimentando e può, ogni volta lo ritenga necessario, cambiare lo scenario che si presenta; il fatto che il terapeuta può decidere quale contesto creare e in ordine di difficoltà, potendolo modificare, al fine di essere a conoscenza immediata di ciò che il paziente teme di più, potendo osservare nell’immediato le sue reazioni.
Dalle risposte ottenute dai terapeuti che utilizzano nella loro pratica lo strumento virtuale, si sottolinea sempre l’idea che l’esposizione virtuale è comunque da considerare un’integrazione di altri tipi di terapie tradizionali (quali, ad esempio, la terapia cognitivo-comportamentale).
Tuttavia, si sottolinea come il cambiamento che si nota nel trattamento di soggetti disturbati da fobie, disturbi d’ansia e così via, è dovuto al miglioramento della loro percezione di abilità, che scoprono durante la terapia virtuale.

Siamo giunti alla fine del nostro progetto.
Dopo aver analizzato le risposte ottenute dal questionario ITQ sottoposto a 212 soggetti, si è deciso di indagare più a fondo attraverso un’analisi qualitativa sulle rappreserntazioni sociali della realtà virtuale, utilizzando lo strumento dell’intervista semi-strutturata.
Si riporta la traccia dell’intervista precisando e spiegando che essa è stata distribuita all’interno di una prova d’uso del software virtuale, che consta di quattro momenti specifici:

- Il primo momento, detto “INCIPIT” , è il momento di apertura nel quale si mette a proprio agio il soggetto e lo si sottopone alla prima fase dell’intervista semistrutturata, composta da 6 domande che si presentano qui di seguito

1 Qual è la prima cosa che le viene in mente se le dico Realtà Virtuale?
2 Cos’è la Realtà Virtuale secondo lei?
3 Ha mai avuto esperienza diretta con la Realtà Virtuale?
4 Quali esempi di Realtà Virtuale le vengono in mente ?
5 Se un suo conoscente le dicesse di aver fatto una terapia psicologica immerso nella RV, come si immaginerebbe la situazione?
6 Come vede l’associazione RV – psicoterapia?

- Il secondo momento della prova è il momento dell’immersione, durante il quale il soggetto entra nell’ambiente virtuale e segue alcune indicazioni suggerite da chi conduce l’esperimento, come ad esempio:

- esplorare liberamente l’ambiente della piazza
- riconoscere alcuni avatar presenti nell’ambiente
- salire e/o scendere dalla metropolitana
- recarsi al supermercato
- dirigersi verso un reparto specifico (nel caso specifico si è scelto quello della pasta)
- uscire dal supermercato
- prendere l’ascensore e tornare in metropolitana
- tornare in piazza e cercare un particolare avatar (“ esiste una persona della security, cercalo nell’ambiente in cui ti trovi in questo momento”).
Durante il momento dell’immersione vengono fatte alcune domande riguardo azioni o particolari modalità di svolgimento della prova , riguardante il singolo soggetto (nel caso si notino, ad esempio, alcune difficoltà o sorgano osservazioni interessanti).

- Il terzo momento è caratterizzato da alcune domande post- immersione a cui si sottopone il soggetto, riguardo alcune impressioni sull’esperienza immersiva e sulla modalità di immersione, per indagare l’usabilità del software.
Le domande poste sono le seguenti:

1 Se ora un suo conoscente le dicesse di aver fatto una terapia psicologica immerso nella RV, come si immaginerebbe la situazione?
2 Ha riscontrato dei problemi durante la navigazione? (Se sì, indicare quali)
3 Gli ambienti presentati le sono sembrati simili agli ambienti reali?
4 Qual è stato l’aspetto migliore della prova che ha appena eseguito?
5 Qual è stato l’aspetto peggiore della prova che ha appena eseguito?

- Infine, il momento conclusivo, una volta congedato il soggetto, riguarda le riflessioni di coloro che hanno assistito alla prova d’uso, derivanti dall’osservazione e dagli appunti considerati da ogni singolo conduttore della prova, per ogni singolo soggetto.

Alla luce di quanto emerso dalle analisi dei questionari ITQ , sulle rappresentazioni sociali della realtà virtuale, si può concludere quanto segue:

- la realtà virtuale, per la maggioranza dell’intero campione analizzato, è una simulazione parallela della realtà quotidiana

- Sia il genere maschile che femminile si trova d’accordo su questo, con alte percentuali di risposta

- La realtà virtuale è anche l’ occasione di poter sperimentare ciò che nella realtà quotidiana non è possibile o si sognerebbe di fare. Alcuni soggetti, all’interno delle risposte date, sottolineano infatti la possibilità di poter svolgere azioni senza essere puniti legalmente, o senza doversi nascondere.

- Proprio sull’idea di “nascondere”, alcune risposte, appartenenti alla fascia di età che va dai 15 ai 30 anni, sottolineano l’importante concetto di identità, a volte ritrovata ma più volte a rischio di essere persa nella realtà virtuale. Non pochi soggetti hanno infatti sottolineato il rischio legato allo strumento virtuale se si pensa alla possibilità di poter nascondere la propria vera identità.

Questo concetto è espresso molto diversamente da soggetti dello stesso genere e della stessa fascia di età, in quanto alcune risposte sottolineano l’idea del rischio connesso all’identità, ma altre sottolineano in positivo la possibilità di potersi nascondere ed “essere finalmente chi vuoi”.

In particolare si nota una differenza, seppure lieve, tra il genere femminile e maschile, in quanto l’aspetto del rischio è soprattutto segnalato dal genere femminile, mentre l’aspetto positivo è più considerato dal campione maschile.

La realtà virtuale, tuttavia, è vista da altri soggetti come “qualcosa che è lontana dalla realtà”, idea che si allontana decisamente dalla rappresentazione di realtà virtuale come simulazione.

Questo genere di risposte è soprattutto presente nella fascia superiore di età, compresa tra 50/70 anni, senza differenze di genere significative.

- L’utilità della rv è segnalata soprattutto dalle fasce di età comprese tra i 15/40 anni, per ovvie ragioni legate al campo comunicativo e lavorativo.

Si è visto come la dimensione comunicativa sia quella considerata dalla quasi totalità dei soggetti compresi tra le fasce 15/50, i quali, anche con esempi, riportano l’idea del virtuale come l’idea di “poter parlare con qualcuno lontano che non posso vedere”.

- Non manca chi riconosce nella realtà virtuale i limiti, spesso legati al rischio che essa può comportare per alcuni soggetti: alcune risposte, si è visto, sottolineano il reale problema di non potersi sempre assicurare sull’identità dell’utente, durante alcune interazioni comunicative virtuali.

- Per quanto riguarda la componente tecnologica, è soprattutto il genere maschile a descrivere la rv come un sistema informatico avanzato, mentre il genere femminile predilige maggiormente una descrizione legata all’uso generale che si fa del computer.

Per quanto riguarda infine gli esempi significativi riportati dai soggetti, si è visto come in primis si sottolinea il videogioco, a qualsiasi età e genere di appartenenza, con un’altissima percentuale a cui segue subito dopo l’esempio di Second Life.

Precisamente, non tutte le risposte riportano nomi di videogiochi conosciuti, ma il termine “videogioco” è sempre presente, così come la community più conosciuta e più considerata dai soggetti, all’interno della categoria comunicativa, Second Life.

Si può con ogni certezza dire che i videogiochi e le community, insieme a chat e messenger sono gli esempi più riportati dalla quasi totalità del campione: tuttavia, altri esempi, anche se più rari, appartengono alla categoria esplorativa, dove si sottolineano le esplorazioni di musei virtuali e parchi divertimento.

Numerosi sono gli esempi di simulazioni, ma veramente minimi esempi di terapia psicologica virtuale.

In conclusione, si può affermare come non si noti, come ci si poteva aspettare, un forte scostamento tra le fasce di età considerate, per quanto riguarda gli esempi forniti su rv, in quanto, a parte l’ultima fascia di età, che non ha dato alcuna risposta sugli esempi richiesti, l’idea dei videogiochi e delle chat è presente in tutte le fasce considerate.

Ciò che invece si nota come scostamento significativo è l’idea di una rappresentazione della realtà virtuale che al crescere dell’età si lega sempre più all’idea di un “qualcosa di irreale, falso, inutile, lontano dalla realtà”.

Riassumendo, nelle rappresentazioni comuni dello strumento virtuale, emerge dunque una forte componente ludica e comunicativa, seguite da una forte idea di “possibilità” e di “opportunità di poter fare”.

I giovani di oggi, informati e incuriositi dalle nuove tecnologie, sembrano conoscere diverse sfumature della realtà virtuale, anche se, tuttavia, essa pare sia essere ancora molto legata all’idea di gioco o strumento ludico in generale.

Infatti, pochi soggetti come prima definizione di realtà virtuale, o come primo esempio riportato, ricordano un utilizzo diverso da quello ludico o comunicativo.

L’aspetto comunicativo è quello più presente e soltanto poche persone, se non per esperienze o curiosità personali, ricordano l’aspetto curativo e medico dello strumento virtuale.
Del resto, la nascita dei contesti virtuali si sa essere rilegata, nelle sue prime applicazioni, solo ad un aspetto ludico.

Il soggetto poteva provare questa nuova esperienza all’interno dei parchi a tema, inizialmente, potendo così “immergersi” in una dimensione interattiva del tutto nuova. Il campo ludico è stato quello che più di ogni altro ha accolto la realtà virtuale, nel momento in cui è stata creata.

Se si pensa all’evolversi dei videogame, che hanno permesso di utilizzare i contesti virtuali nelle proprie case, ci si rende conto di come per molti anni il legame realtà virtuale-gioco fosse ormai quasi scontato.

Nonostante essa si sia evoluta non solo all’interno del contesto ludico, ma abbia interessato anche il campo dell’apprendimento e quello medico, per la maggior parte delle persone risulta difficile ancora “sciogliere” lo stretto legame tra il contesto virtuale e il gioco. Le motivazioni sono diverse, ma è indubbio che per molti, che non sono a conoscenza del reale scopo dell’ utilizzo virtuale che oggi si può fare in diversi contesti, che si allontana decisamente da quello ludico, è difficile immaginare il suo funzionamento e, soprattutto, la sua efficacia. Forse, proprio perché ci si riferisce al concetto di “simulazione”, ciò che viene “simulato”, e quindi “copiato” dalla realtà, non rappresenta il reale, la mia esperienza vera, e quindi è un gioco.

Questo spiega infatti moltissime risposte dei soggetti da noi considerati, che, nonostante sottolineino il concetto di “Verosimiglianza” e di simulazione della realtà vera, finiscono poi per dare esempi che appartengono soprattutto all’aspetto del gioco.

Alla luce delle risposte ottenute dai questionari a cui hanno risposto diversi soggetti, relativamente alla richiesta di descrivere cosa fosse la realtà virtuale, emerge quanto segue:

la realtà virtuale viene considerata come uno spazio pieno di opportunità che permette di svolgere tutto ciò che nella “realtà naturale” appare impossibile fare.
I giovani considerano soprattutto la possibilità di poter “rischiare”, “osare”, “immaginare” tutto ciò che nella realtà potrebbe essere rischioso legalmente o per la propria incolumità.

La realtà virtuale sembra quindi da subito essere il sogno proibito di molti che pensano di poter dare libero sfogo alle proprie sensazioni in questo “angolo nascosto” che si fa sempre più spazio nella vita quotidiana di ognuno (” amplifica le possibilità del reale”, divagare dalla realtà”, “mondo senza imperfezioni” ” dove non posso morire”, “sedurre un uomo fingendosi donna” “modellata sui desideri umani ” etc.)

La dimensione comunicativa è altamente considerata, al punto che spesso per realtà virtuale si intendono tutti i sistemi di comunicazione, dalle chat ai blog ai sistemi comunicativi sempre più sofisticati.
Rimanendo sempre nel campo delle opportunità, infatti, i soggetti per la maggior parte descrivono la realtà virtuale come “la possibilità di comunicare” in qualsiasi posto del mondo e potersi collegare e interagire in ogni momento e in ogni luogo.
Si nota quindi maggiormente l’idea di opportunità e possibilità legate all’uso dello strumento.

Allo stesso modo, rimanendo sempre nell’accezione del “possibile”, è molto presente la componente del rischio e del pericolo associata all’opportunità offerta dallo strumento virtuale.
In effetti quando molti parlano di possibilità, nascondono un certo timore di ciò che nella realtà virtuale non si può conoscere o si può nascondere.
All’interno infatti dell’idea del “pericolo” e del “rischio” sorge l’elemento importante dell’identità: la possibilità di poter essere chi vuoi nel momento che vuoi viene visto come un elemento positivo da molti ma, per altri, i quali pensano invece di interagire con soggetti che possono mentire sull’identità, questa possibilità finisce per rappresentare un rischio a volte grave.
Questo viene confermato da diverse risposte come “è una realtà pericolosa”, “inquietante”, “si avvertono emozioni fasulle” etc.

A proposito di emozioni fasulle, alcuni soggetti hanno descritto la realtà virtuale come un ambiente irrealistico, lontano dalla realtà “vera”; diverse risposte infatti riportano all’incirca quanto segue: “è un’illusione di trovarsi nel mondo reale”, “è una realtà diversa da quella in cui viviamo”, è “l’illusione di essere reali”, “è un sogno, una fantasia, una realtà non concreta”.
Si vede allora come da una parte, per i soggetti sottoposti al nostro questionario, la realtà virtuale sembra essere una possibilità e un’opportunità ormai facente parte del quotidiano, che permette all’utente che la utilizza di “vivere una vera e propria esperienza simulata che permette di ampliare al realtà”, ma, dall’altra parte, essa è considerata come “il contrario del mondo reale, spesso inutile e pericolosa”.

Un’osservazione che merita di essere fatta, riguarda gli esempi forniti dai soggetti alla domanda in cui si richiede qualche esempio di realtà virtuale.

La maggioranza dei soggetti considera come realtà virtuale l’opportunità offerte dalle chat e dalla posta elettronica.

Pare che ci sia ancora un po’ di confusione quando si tratta di isolare lo strumento virtuale dalle infinite possibilità del web.

Nei prossimi post illustreremo i risultati di un’intervista approfondita che somministreremo ad alcuni soggetti. Essa, oltre ad andare in profondità sul concetto di realtà virtuale, indagherà anche il concetto di usabilità legata allo strumento e al software virtuale che abbiamo progettato e su cui stiamo lavorando.

All’interno del progetto metroVR stiamo procedendo a studiare le rappresentazioni sociali che la gente “comune” ha sulla Realtà Virtuale e stiamo scoprendo risultati interessanti: attraverso la compilazione dell’ITQ (Immersive Tendence Questionnaire), allegato in un post predente di questo blog, le risposte dei soggetti circa l’utilizzo e la definizione dello strumento virtuale hanno messo in luce alcune dimensioni che vorremmo esporre qui di seguito.

  • Verosimiglianza

  • Realtà

  • Locus

  • Sociale

  • Opportunità

  • Identità

  • Funzione

Simili raggruppamenti sono identificabili per gli esempi forniti dai soggetti:

  • Dimensione Ludica

  • Dimensione Tecnologica

  • Dimensione Comunicativa/Sociale

  • Dimensione Esplorativa

  • Dimensione Web

  Più nel dettaglio, le differenze di genere possono essere descritte come segue (vedi anche figura 1):

  • Il genere maschile considera la realtà virtuale come una simulazione della realtà, come una costruzione esterna legata più all’aspetto tecnologico dello strumento e sottolinea l’idea di opportunità che si crea con l’uso.
    Una minoranza maschile sottolinea invece la componente irrealistica dello strumento virtuale e i limiti e rischi che essa potrebbe comportare.

  • Il genere femminile esprime con una maggioranza l’idea di realtà virtuale come simulazione ma allo stesso tempo la componente irrealistica è maggiore rispetto al genere maschile.

  • Allo stesso modo l’idea di illusione e di rischio, ma anche di interazione e di esperienza è maggiore nelle femmine rispetto ai maschi dell’intero campione.

  • Il campione considerato nella sua totalità (maschi e femmine) considera senza dubbio la realtà virtuale come una simulazione parallela della realtà “naturale” e come una costruzione esterna piuttosto che interna (legata quindi agli aspetti tipicamente tecnologici dello strumento e all’idea di realtà “costruita tramite computer”) e si intravede l’idea di realtà virtuale come strumento di opportunità.

 

Relativamente alla stratificazione per età, i primi risultati, riferiti al campione parziale compreso tra 15 e 30 anni, evidenziano che (vedi anche figura 2):

  • 15-20: la realtà virtuale è vista più come simulazione e costruzione esterna, anche se irrealistica.

  • 21-25: in questa fascia di età la realtà virtuale è considerata sia simulazione che costruzione esterna e si sottolinea l’idea di essa come esperienza concreta da parte di un soggetto.

  • 26-30: questa fascia di età si caratterizza per considerare la realtà virtuale soprattutto come simulazione.

Raggruppamento per genere

 Figura 1. Le dimensioni di RV:Raggruppamento per genere

Raggruppamento per età

Figura 2. Le dimensioni di RV: Raggruppamento per età

Queste sono solo alcune tra le prime analisi effettuate sul campione, nei prossimi post illustreremo analisi maggiormente dettagliate, sulle fasce di età che abbiamo considerato.

La Realtà virtuale è sempre stata considerata come un medium. Vediamo come in quest’accezione ci viene descritta, prima di passare ad un uso più centrato sul soggetto che la utilizza. In tutta la letteratura, le definizioni legate al termine “realtà virtuale” si riferiscono ad un sistema tecnologico innovativo, il quale è dotato di un computer, che elabora in tempo reale l’informazione, un cursore di posizione, guanti tattili e un casco apposito per la visualizzazione.

Coates (1992) definì la realtà virtuale come “una simulazione elettronica di ambienti sperimentati per mezzo di caschi con occhialini tridimensionali e abiti tattili che permettono all’utente finale d’interagire in situazioni tridimensionali realistiche”.

 

 

Seguendo questo punto di vista strettamente tecnologico, vediamo come la realtà virtuale sia costituita da alcuni strumenti capaci di acquisire un’informazione, grazie ai quali il soggetto può fornire al computer diversi dati input, che vengono integrati in tempo reale, così da formare un’immagine tridimensionale in movimento.

Quando un soggetto visita la realtà virtuale, per sentirsi totalmente presente nel contesto che lo circonda, deve avere la percezione di essere fisicamente immerso nell’ambiente presentato, deve potersi spostare e poter orientare il suo sguardo nelle direzioni che desidera. Possiamo in questo modo definire la realtà virtuale come “un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto e i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno” (Riva, 2004).

All’interno di una descrizione tecnologica vengono citati tre tipi di realtà virtuale:

  • quella immersiva, la quale ha la capacità di isolare i canali sensoriali del soggetto “immergendolo” nell’ambiente creato, con l’aiuto del casco, guanti e sensori, prima citati. Il casco, che copre gli occhi e le orecchie del soggetto, impedisce di ricevere o distrarsi a causa di stimoli esterni; i guanti rappresentano un supporto al sensore, che permettono di tracciare la posizione della mano del soggetto. La funzione della mano virtuale è innanzitutto quella di prendere e poter manipolare oggetti proprio come una mano vera e questo avviene poiché i guanti sensitivi informano il computer sui meccanismi di risposta, dati dalla prensione e dal tocco. L’utente che vuole infatti raggiungere un oggetto rinchiude le dita per portare a termine il gesto e l’oggetto, in questo caso, si “incolla” alla rappresentazione della mano, ma la mano reale non sente alcuna sensazione di ciò che accade e il soggetto non si rende conto di avere in mano un oggetto. Il senso del tatto è molto elaborato e non è ancora presente nella realtà virtuale. I ricercatori hanno cercato di riprodurlo attraverso alcune modificazioni nel guanto utilizzato, dove, nelle posizioni corrispondenti alle falangi e al palmo della mano, vengono collocate delle sfere pneumatiche gonfiate di aria compressa, secondo una pressione controllata dal computer: questo dovrebbe provocare una sensazione simile a quella del tatto.

Un accenno anche all’utilizzo di tute speciali, che captano l’atteggiamento del corpo del soggetto immerso. Esse sono realizzate, come i guanti, di un tessuto sintetico ed elastico, ricco di sensori.

  • La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con il monitor del computer, in modo che il soggetto possa vedere l’ambiente 3D creato, tramite una “finestra”.

  • Infine, quella semi immersiva si basa su schermi di proiezione con diverse forme e gradi di convessità, che isolano l’utente dal mondo esterno.

Quando si parla di realtà virtuale, solitamente è immediata l’associazione con gli ambienti tridimensionali. Ellis (1994) sostiene che essi siano caratterizzati da tre costituenti: un contenuto, una geometria e una dinamica.

Il primo si riferisce alla “qualità” degli oggetti presenti nell’ambiente che si crea;

la seconda si riferisce all’estensione fisica, di cui l’ambiente è caratterizzato;

infine l’ultima si riferisce alle regole di interazione tra i contenuti creati dal progettista: le leggi della fisica, alle quali siamo abituati nella realtà “naturale”, dovranno infatti essere proposti anche nella realtà virtuale, se si vuole rendere credibile l’ambiente in cui il soggetto andrà a trovarsi. Abbiamo fino ad ora conosciuto le caratteristiche strettamente legate all’aspetto più tecnologico che qualifica le realtà virtuale: ciò che viene inizialmente sottovalutato è il concepire la realtà virtuale anche, e soprattutto, come esperienza, come si leggerà nel post che segue. In particolare, per poter parlare di “esperienza”, nel momento in cui c’è in gioco un’interazione con il soggetto, si parlerà del concetto di “presenza”, fondamentale perché avvenga qualsiasi interazione comunicativa, attraverso questa nuova tecnologia. 

 

virtualreality.jpg

(immagine presa da www.acquacetosaricerca.it/…/VirtualReality.jpg)

C’è un aspetto della realtà virtuale a cui spesso non si pensa, ma che è di fondamentale importanza per capire l’interazione e i processi che avvengono tra il soggetto che la utilizza e la tecnologia in sé: per comprendere come avviene l’esperienza dell’immersione in RV si è obbligati a parlare di presenza .

Cosa rende un soggetto “presente”in una certa situazione?

Il concetto di presenza nasce con l’introduzione dei teleoperatori: essi derivano dalla famiglia dei robot, ma se ne differenziano per il loro funzionamento, in quanto le azioni di questi ultimi non sono dirette dal processore centrale del computer, ma dalle capacità percettive e motorie di un operatore umano.

La presenza viene descritta come “l’illusione percettiva di non mediazione”: da qui ne deriva che più una tecnologia è in grado di ridurre l’opacità che la caratterizza, più il soggetto sperimenterà sensazioni elevate di presenza. Quest’ultima si caratterizza per essere un meccanismo selettivo e adattativo: permette al Sé del soggetto di migliorare la capacità di coordinamento della sua azione, sapendo distinguere tra “interno” ed “esterno” nel flusso sensoriale. Questo è supportato dall’esistenza fisiologica dei neuroni mirror, i quali si attivano, non solo ogni qualvolta un soggetto compie un’azione, ma anche quando un’azione viene vista svolgere da un altro soggetto.

Ne deriva che due soggetti impegnati in una stessa azione condividono il medesimo strato neuronale attivato e questo avviene anche tra un soggetto che compie l’azione e un altro che lo sta osservando. Damasio [1999] considerò tre diversi livelli di presenza, che si collegano a diverse capacità di distinzione dell’essere umano:

· la protopresenza, legata alla capacità di distinguere tra stati interni e stati esterni;

· la presenza nucleare, legata alla capacità di distinguere tra percezioni e rappresentazioni mentali;

· infine la presenza estesa, legata alla capacità di separare gli elementi significativi all’interno del flusso sensoriale; essa consente al soggetto l’assenza, ossia la presenza, esclusivamente mentale, all’interno di un’attività.

Esistono situazioni in cui il soggetto sperimenta la massima sensazione di presenza in ognuno dei tre livelli descritti: in questo caso si parla di “flow experience”, o esperienza di flusso, che assorbe totalmente il soggetto nell’attività in cui è impegnato. Precisiamo subito come quest’ultimo non sia solitamente consapevole del ruolo che i tre livelli di presenza determinano nelle caratteristiche dell’azione che svolge, ma “è però evolutivamente programmato a cogliere consapevolmente le variazioni nei diversi livelli ed eventualmente modificare la propria azione per tornare nello stato iniziale” [Riva, 2004

Quando la percezione è mediata dalla tecnologia, il soggetto percepisce due ambienti separati in modo simultaneo, quello presentato dal medium e quello fisico, in cui egli si trova: l’esperienza della telepresenza si ha quando il soggetto si considera presente nell’ambiente mediato, piuttosto che nel contesto fisico: ciò significa che, se la presenza si riferisce alla percezione naturale di un ambiente, la telepresenza si riferisce alla percezione mediata dello stesso.

Ciò che fa sì che una persona possa sperimentare la sensazione di telepresenza sono due principali dimensioni, la vivacità e l’ interattività: con la prima ci si riferisce all’abilità di una tecnologia di produrre un ambiente che sia sensorialmente ricco, mentre, con la seconda, si permette al soggetto di poter modificare il contenuto di un ambiente mediato. La vivacità si crea tramite diversi fattori, come l’ampiezza sensoriale, che rappresenta il numero di dimensioni sensoriali coinvolte e la profondità sensoriale, che esprime il legame che si forma tra questi canali sensoriali. La ridondanza, data dall’attivazione simultanea dei sistemi percettivi, rafforza la percezione di un ambiente e per questo accresce la sensazione di vivacità. Le nuove tecnologie hanno cercato di realizzare strumenti sempre più in grado di aumentare la sensazione di presenza e telepresenza del soggetto: pensiamo solo al canale sonoro, divenuto sempre più presente; la promessa odierna è quella di espandere sempre più l’ampiezza sensitiva e la profondità appena descritte. L’interattività, d’altra parte, è realizzata grazie a tre fattori fondamentali: la gamma, con la quale si intende il numero di possibilità per ogni azione effettuata, in un ambiente dato; la velocità, con la quale si esprime il tempo che impiega ogni dato ad essere assimilato dall’ambiente; infine il controllo dell’ambiente mediato, creato tramite il sistema

L’interazione conferisce al soggetto un potere sul mondo virtuale, potere che non è presente, ad esempio, in un teatro o in un cinema, le cui trame sono predefinite e lo spettatore non può decidere nulla su di esse. L’interattività, infatti, è presente a vari livelli nelle diverse tecnologie: se pensiamo ai film o ai libri ci rendiamo presto conto di come non sia presente alcuna dimensione interattiva. L’utilizzo del computer permette già una buona interazione, per non parlare dell’interazione permessa in alcuni ambienti virtuali, nei quali, nella loro massima realizzazione, le azioni umane sono connesse alle azioni che avvengono nel contesto mediato (il fenomeno del mapping). Ne deriva che l’interazione con un ambiente RV crea un’illusione percettiva tale, per cui i sensi permettono lo sviluppo di modelli cognitivi ed emotivi simili all’ambiente in cui si è immersi. Per questo motivo, il soggetto risponde come se il medium non esistesse, come se si trovasse realmente nel contesto esperito.

È proprio per raggiungere questo scopo, che gli ambienti virtuali sono creati con elevate qualità grafiche, per simulare il più possibile le sensazioni provate nella realtà “naturale” del soggetto.  A proposito di simulazione, Bernard Jolivalt sostiene come sia necessario essere in grado di riconoscere dove finisca la simulazione e dove cominci la realtà virtuale, in quanto quest’ultima sarebbe una derivazione della prima, sebbene si pensi il contrario.

La simulazione si differenzia dalla realtà virtuale poiché mantiene l’operatore all’esterno del computer, mentre la realtà virtuale lo situa all’interno. L’esempio che viene riportato è quello di un soggetto alla guida di un veicolo virtuale, che, se decidesse di abbandonare la macchina per proseguire a piedi nella città virtuale, entrerebbe direttamente nella realtà virtuale. Essa, dunque, non è solo in grado di simulare la realtà che percepiamo, ma propone un approccio differente, basato su creatività e immaginazione. Altri autori si soffermano sul legame esistente tra presenza e azione: essi sostengono come l’interazione in un ambiente virtuale non possa limitarsi alla possibilità di compiere gli stessi movimenti nell’ambiente. Colui che progetta l’ambiente virtuale deve considerare, nella simulazione, ciò che Gibson definì come affordance: con questo termine l’autore si riferì ad un “invito all’azione”, presente in ogni oggetto, o artefatto in genere, costruito dall’uomo (la maniglia di una porta “suggerirebbe” la modalità con cui dovrebbe essere usata, così come una penna, un cestino e così via).

All’interno della realtà virtuale questo si esplica nell’interesse a progettare ambienti in cui gli utenti sappiano come muoversi al loro interno, con una naturalezza e facilità tale, per cui non si arrivi mai a riflettere sul loro utilizzo .

Qui di seguito esponiamo un breve sommario sull’analisi della letteratura riguardo il concetto di presenza all’interno dell’esperienza virtuale, evidenziando il punto di vista Psicosociale come nostro approccio a questo tema.

ABSTRACT

 La possibilità offerta dagli ambienti 3D in modalità immersiva di offrire all’utente ‘esperienze progettate’ riveste, nella ricerca in psicologia, un ruolo determinante sia in chiave strumentale (intendendo quindi la realtà virtuale come strumento di indagine) sia in chiave oggettuale (realtà virtuale, in questo caso, intesa come ambiente, come medium). A fronte di tale interesse, è possibile riscontrare in letteratura un’ampio numero di interventi, di approcci e di rassegne. Da questi, spicca come tema di indagine, per la sua peculiarità, per la ricchezza dei contributi, ma anche per l’indeterminatezza dei costrutti operativi e degli strumenti di misura, il concetto di presenza. In questo contributo intendiamo presentare un’analisi della letteratura, illustrando le principali posizioni teoriche ed analizzandole alla luce della teoria dell’azione situata, nel tentativo di evidenziare le dimensioni psico-sociali dell’esperienza in realtà virtuale.

Parole chiavi Presenza, presenza sociale, realtà virtuale, ambiente virtuale, interazione, letteratura.

ACM Classification Keywords Virtual reality (I.3.7), Psychology (J.4), Interactive environments (D.2.6), Literature (J.5)

INTRODUZIONE

Le applicazioni della realtà virtuale più strettamente connesse all’esperienza dell’utente sottolineano il valore del vissuto soggettivo, ponendo in un secondo piano le componenti tecnologiche e portando in piena luce il costrutto della presenza, come dimensione fondante dell’esperienza. A partire da un corpus di articoli, distribuiti tra i principali journal del settore, sono state evidenziate le posizioni teoriche e le relative definizioni del concetto di presenza. In un approccio psicosociale all’esperienza in realtà virtuale l’analisi si è articolata in più direzioni, prestando attenzione da un lato ai protagonisti dell’interazione, dall’altro alle caratteristiche tecnologiche degli ambienti immersivi e in ultima istanza a ciò che accade nel momento in cui questi si incontrano, ciò che accade, cioè, nel corso dell’azione d’uso.Dalla classificazione delle definizioni raccolte emerge una frammentazione del concetto di presenza in una molteplicità di elementi, che spaziano dalla presenza sociale alla presenza spaziale, dalla presenza ambientale al concetto di immersione. Tali posizioni teoriche si articolano su due assi principali: da una parte, le dimensioni oggettive dell’artefatto, ed il legame tra il concetto di immersione ed il realismo sensoriale offerto dalla tecnologia, e dall’altro la dimensione soggettiva dell’esperienza. Sembra essere sottovalutata, o considerata solo implicitamente, la questione relativa al processo d’uso, alle azioni che in RV possono essere compiute ed al significato che il soggetto/utente attribuisce all’esperienza. In un’ottica psicosociale sarà quindi opportuno basare una definizione di presenza su di una triplice articolazione che punti a sviluppare una teoria dei soggetti (relativa a caratteristiche e comportamenti degli utenti-attori), una teoria degli oggetti (che riguardi le specificità degli artefatti), e infine una teoria dei processi (costruita attorno alle dinamiche proprie delle situazioni d’uso degli artefatti da parte degli utenti). Se le prime due posizioni sono facilmente identificabili in letteratura, altrettanto non si può dire per la teoria dei processi, che deve avere come obiettivo la generazione di ipotesi relative a quanto succede nell’interazione tra utenti, artefatti, sistema di informazioni e ambiente circostante. In tale approccio, ovviamente, risulta di particolare interesse tutto ciò che ha a che fare con la comunicazione interumana, da leggersi e interpretarsi alla luce dei contributi delle altre due teorie. Il focus attenzionale in questo caso è sulla ‘pratica’, vale a dire sull’attività dei soggetti, sulla loro interazione con l’ambiente e con gli altri soggetti coinvolti nell’ambiente virtuale.

Bibliografia minima :

Baren, J. v., & IJsselsteijn, W. (2004). Compendium of presence measures.

Mikropoulos, T. A., & Strouboulis, V. (2004). Factors that influence presence in educational virtual environments. Cyberpsychology & Behavior, 7(5), 582-591.

Youngblut, C. (2005). Presence: Setting the scene. Paper presented at the CyberTherapy ‘05, Basel.

Zhao, S. (2003). Toward a taxonomy of copresence. Presence, Vol. 12, No. 5, 445-455

 

Qui di seguito è disponibile il link al questionario che valuta l’idea che la popolazione “comune” italiana si fa della realtà virtuale, nonchè la tendenza immersiva, legata alla capacità di concentrazione di un soggetto, mentre si trova impegnato un compito.

Il questionario qui presente è stato utilizzato all’interno di uno studio che indaga i costrutti della presenza e presenza sociale.

http://www.mcantamesse.net/survey/admin/admin.php

Quando parliamo di attacco di panico ci riferiamo, innanzitutto, ad un’esperienza indimenticabile per il soggetto che la vive, per l’intensità che la caratterizza, anche se capita una sola volta nella vita.

Si tratta di un attacco che non dura più di venti minuti, durante il quale il soggetto vive un periodo di disagio estremo, caratterizzato dalla sensazione imminente di poter morire o di “impazzire”, di poter perdere il controllo, di essere vittima di un infarto in corso, o di un ictus, accompagnato dalla sensazione di estraneità e tremori, capogiri, nausea e senso di soffocamento, che costringono il soggetto a cercare una fuga disperata.

Precisiamo subito che un singolo attacco di panico non costituisce un Disturbo da Attacchi di Panico (DAP), il quale riguarda, invece, coloro che vivono ripetutamente questa esperienza nella loro vita.

Il disturbo di panico finisce per condizionare l’intera vita di chi lo vive, mentre una singola esperienza difficilmente può arrivare a tanto. Un’esperienza isolata di attacco di panico giunge inaspettata al soggetto e spesso non la si associa a nessuna situazione definita. Tuttavia, una sua ripetizione porta la persona ad associare i suoi sintomi al contesto in cui si sono verificati, come ad esempio la metropolitana, l’auto, la cena al ristorante e così via, come vedremo in seguito.

Per una dettagliata descrizione dell’attacco di panico ci riferiamo solitamente al DSM-IV TR 2000; perché si possa affermare con certezza che un paziente abbia sperimentato un attacco di panico, è necessario che abbia vissuto almeno quattro dei tredici sintomi, che descriviamo qui di seguito:

  1. palpitazioni o tachicardia;

  2. sudorazione;

  3. tremori fini o a grandi scosse;

  4. dispnea o sensazione di soffocamento;

  5. sensazione di asfissia;

  6. dolore o fastidio al petto;

  7. nausea o disturbi addominali;

  8. sensazioni di sbandamento, di instabilità, di testa leggera o di svenimento;

  9. derealizzazione (sensazione di irrealtà) o depersonalizzazione (sentirsi distaccati da se stessi);

  10. paura di perdere il controllo o di impazzire;

  11. paura di morire;

  12. parestesie (sensazioni di torpore o di formicolio);

  13. brividi o vampate di calore.

Un soggetto che abbia vissuto meno di quattro sintomi tra questi descritti, ha vissuto un attacco che viene definito “paucisintomatico”, poiché presenta alcuni sintomi tipici del panico, ma che non evolvono in un attacco completo.

Inoltre, per parlare di attacco di panico, è necessario che il paziente abbia vissuto con la preoccupazione di un futuro attacco, per almeno un mese. È sembrata doverosa una prima descrizione classica del sintomo; di seguito la descrizione si accompagna alle sensazioni che il soggetto dice di provare, durante la crisi.

Gli attacchi di panico sono talmente intensi e “spaventosi”, per la persona che li vive, da indurre quest’ultima a temere, in continuazione, una possibile ricomparsa e a preoccuparsi delle implicazioni che potrebbero derivarne.

La paura che il soggetto sperimenta è tale, da costringerlo a mettere in pratica strategie di evitamento di situazioni ritenute responsabili dell’attacco, vivendo così di un’ansia anticipatoria che, alla lunga, porta sempre più il soggetto a precipitare nel DAP. È proprio questa ansia anticipatoria, con tutte le strategie utilizzate dal soggetto, a costituire “i mattoni” su cui il disturbo cresce e si stabilizza, “mattoni” che vedremo sgretolarsi sotto alcuni interventi necessari, che tratteremo verso la fine del capitolo. Anche la persona più razionale, colpita da attacco di panico, perde improvvisamente il controllo e ha un’estrema difficoltà a pensare in modo chiaro su ciò che sta succedendo; i sintomi che l’attacco comporta vengono vissuti in modo profondamente drammatico e, nella maggior parte delle volte, vengono confusi per sintomi fisici, che necessitano di un improvviso soccorso. Abbiamo inoltre già accennato, nell’introduzione, come la fine di un attacco di panico si manifesti solitamente con la fuga.

Con essa, il soggetto vive la sensazione di poter riprendere il controllo della situazione appena perso, senza rendersi conto di complicare soltanto la situazione stessa; così come l’evitamento, attraverso il quale l’individuo comincia a poco a poco a escludere tutte le situazioni, o attività, che potrebbero in qualche modo essere associate al suo disturbo: chi ha avuto un attacco in aereo, non penserà mai più di riprenderlo un’altra volta, chi l’ ha avuto dal parrucchiere rinuncerà volentieri ad una piega e così via, fino ad estraniarsi del tutto dal quotidiano e, quindi, dalla vita stessa.

Se le energie utilizzate nella fuga fossero con più coraggio investite nell’attesa che l’attacco di panico giunga al suo termine, il paziente assisterebbe alla fine spontanea di questa esperienza terribile e si accorgerebbe che di attacco di panico non si muore, né tanto meno si impazzisce. Il soggetto potrebbe, inoltre, imparare qualcosa dall’esperienza e senza dubbio constatare che i timori principali, legati alla manifestazione del panico, non si verificano.

In questo modo, si vivrebbe con meno paura e si avrebbe la sensazione di maggior autocontrollo, che porta a ridimensionare le preoccupazioni: si guarirebbe, insomma.

(Panico. Origini, dinamiche, terapie, Rovetto, F., 2003)

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(fotografia presa da http://www.filippogalluzzi.it/IMAGES/UNDERGROUND/FULL/metro_05.jpg)

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